Nell’ultimo libro dell’autrice sino-americana Yuyun, “Le cose in natura semplicemente crescono”, pubblicato da NN, a un certo punto si legge: «Le intuizioni sono storie fondate sulla potenzialità, le possibilità e le alternative. In questo senso le intuizioni sono fiction, finché, una volta confermate dalla vita, diventano fatti». A questa frase sono tornato spesso durante la prova di Control Resonant, il secondo capitolo dedicato all’universo di Control realizzato da Remedy. Un titolo che, ve lo dico subito per evitare fraintendimenti, aspettavo da tempo. Il primo Control mi aveva stregato per la sua capacità di trasporre l'immaginario del new weird, quel filone letterario che trova forse in “Casa di foglie” il suo esempio più luminoso, in un contesto videoludico coerente, ispirato e, soprattutto, bellissimo da giocare, con quel sistema di shooting in cui le coperture non si trovavano nell'ambiente, ma andavano costruite, piegando lo spazio e sfruttando il caos del combattimento. Nell’anno di Backrooms al cinema, mi pareva, insomma, un bel segno del destino.
Quando Remedy, attraverso una serie di trailer uno più intrigante dell'altro, ha annunciato che questo secondo capitolo, con protagonista il fratello di Jesse Faden, avrebbe imboccato una strada puramente action, la mia reazione è stata sorprendentemente laica: mi fido di Remedy. Anche se il gameplay non è sempre stato il loro punto di forza (vero, Alan Wake?), negli ultimi anni i finlandesi sono stati senza dubbio tra gli studi più convincenti e moderni dell'industria, forti di una visione autoriale ormai immediatamente riconoscibile. Non a caso qualcuno li ha definiti i "nuovi Kojima Productions", senza però quella progressiva deriva hollywoodiana e muscolare che ha caratterizzato il director giapponese.
Bene. Ma, pad alla mano, che gioco è davvero Control Resonant? È un gioco tecnicamente solidissimo, con un Northlight Engine che continua a fare miracoli anche su PS5 base, una pulizia d'immagine esemplare e una regia che conferma Remedy tra gli studi più raffinati del medium. Ha una narrativa brillante, scelte di design spesso ispiratissime e momenti che rimangono impressi. Eppure, inciampa, e inciampa spesso, proprio dove aveva deciso di cambiare pelle: il gameplay. Perché il combat system è sorprendentemente abbozzato e, soprattutto, sorretto da un equilibrio che finisce per sabotare buona parte dell'esperienza.
Partiamo proprio da qui, dall'aspetto che più mi ha lasciato interdetto. Amo i giochi difficili, anche quelli punitivi. Non amo, però, quelli che scambiano la difficoltà per puro “consumo/spreco di tempo”, trasformando i nemici in gigantesche spugne assorbi-danno (forse è per questo che faccio così fatica sugli Mmmorpg?). Ed è esattamente ciò che succede in Control Resonant. Per una scelta che continuo a trovare incomprensibile, Remedy gonfia a dismisura gli HP degli avversari, rallentando ogni scontro e rendendo la progressione più estenuante che impegnativa. Tanto che, lo confesso, pur di continuare a godermi una regia, una trama e alcune missioni davvero “fuori di testa” per bellezza, ho finito per aumentare di circa un terzo il danno base del mio personaggio direttamente dalle impostazioni di gioco, nel tentativo di restituire al combattimento un ritmo che, così com'è, semplicemente non ha.
E il problema è che non si tratta solo di numeri. Anche il combat, preso nella sua struttura, scricchiola. Pur nelle fasi più avanzate dell'avventura, l'arsenale delle possibilità rimane sorprendentemente limitato: una combo base, un attacco pesante, qualche variante a distanza, ma senza una reale possibilità di concatenare le abilità o costruire un'espressione personale del combattimento. Alla lunga ogni scontro finisce così per assomigliare al precedente, e se a questa ripetitività si aggiunge la spropositata quantità di punti vita dei nemici, la sensazione è che Remedy abbia sacrificato il piacere dell'azione in nome di una durata artificiale.
Già, ispirato. Perché è nel resto dell’esperienza che Resonant torna a ricordare perché Remedy sia uno degli studi più interessanti del panorama contemporaneo. Manhattan, l’open map in cui ci ritroveremo a giocare, è costruita con notevole intelligenza, tra scenari volutamente allucinati e allucinatori che restituiscono con precisione l’immaginario del new weird. Le soluzioni stilistiche sono quasi sempre straordinarie, anche sul piano del character design e dei costumi, tra i più riconoscibili degli ultimi anni, capaci di avvicinarsi, e, a tratti, superare, persino quelli della coppia dei Death Stranding. Rimane il rammarico per una varietà di creature decisamente limitata, altra debolezza importante dell'opera, perché il traversing nelle diverse aree è invece un piacere continuo: la geometria euclidea si spezza, la fisica si piega e ogni nuova anomalia riesce ancora a sorprendere. È in questi momenti che Control Resonant lascia intravedere ciò che avrebbe potuto essere: un'opera davvero unica. Ed è proprio per questo che i suoi inciampi pesano così tanto.
Anche il protagonista, nella sua alterità rispetto a Jesse Faden, funziona, così come i comprimari e i nuovi personaggi introdotti, tutti sufficientemente carismatici da alimentare il desiderio di scoprire qualcosa in più su di loro. Meno riusciti sono invece gli scontri con i boss, sia quelli principali sia i world boss. Esteticamente colpiscono, come quasi tutto il resto della produzione, ma ancora una volta è il gameplay a tradire le ambizioni dell'opera: routine d'attacco limitate, pattern appena abbozzati e combattimenti che finiscono per risultare più meccanici che memorabili. E anche una leggibilità, quando i nemici a schermo sono così numerosi, specie nei momenti “delle orde”, è abbastanza scarsa.
Ora dovrebbe essere chiaro quanto potenziale sia rimasto inespresso. Eppure, nonostante tutto, Control Resonant rimane un giocone. Un gioco straordinario tanto nelle sue vette quanto nelle sue cadute, capace di alternare momenti in cui sembra indicare una possibile direzione futura del medium ad altri in cui inciampa su problemi sorprendentemente elementari. Non me la sento di definirlo, come qualcuno ha scritto, "la delusione del 2026" anche perché, se proprio dovessi pensare a un'occasione mancata di quest'anno, guarderei prima a Wolverine di Insomniac; resta comunque difficile non pensare a ciò che avrebbe potuto essere. Perché mentre giocavo, circondato da tanta bellezza, continuavo a immaginare lo stesso identico titolo sorretto da un combat system “anche solo” alla NieR:Automata: non il più tecnico degli stylish action, certo, ma uno che, dopo decine di ore, continua ancora a regalare soddisfazione. Qui, invece, dopo appena tre o quattro ore, la ripetitività aveva già superato il livello di guardia.
Che peccato.