Capcom continua a fare una cosa che ormai sembra quasi scontata, ma non lo è affatto: pubblicare videogiochi solidissimi. Onimusha: Way of the Sword è l'ennesima dimostrazione di uno studio che, dal punto di vista tecnico, sembra aver trovato una continuità impressionante. Grazie al RE Engine tutto funziona come dovrebbe funzionare e, soprattutto, tutto appare esattamente come dovrebbe apparire. Ma sarebbe riduttivo fermarsi qui, perché Onimusha è molto più di un action impeccabile dal punto di vista produttivo. È un videogioco che affonda le proprie radici nell'immaginario del grande cinema giapponese, trasformandone il linguaggio in sistema di combattimento.
L'aspetto più affascinante di Onimusha: Way of the Sword è infatti il modo in cui riesce a fondere estetica e gameplay in un'unica idea di regia. Il gioco guarda alla teatralità del cinema chambara e del jidaigeki, dove il combattimento oltre che azione è anche, se non soprattutto, rappresentazione. Ogni gesto viene amplificato, ogni pausa pesa quanto un colpo di spada e ogni duello diventa una coreografia. I demoni non sono soltanto mostri: sono figure deformate, monumentali, che emergono dalle leggende del folklore nipponico, dal teatro Nō o dalle stampe più inquietanti dell'ukiyo-e. Ma è quando la katana viene sguainata che questa estetica trova davvero il proprio significato. Il combat system non premia la frenesia, bensì il tempo, la distanza e la precisione. Ogni parata perfetta, ogni contrattacco e ogni esecuzione sono gesti scenici, quasi pennellate (un po' come le strisciate di sangue). L'animazione accompagna ogni movimento con una fluidità impressionante, mentre la regia enfatizza l'impatto dei colpi attraverso rallentamenti, inquadrature e una gestione magistrale del ritmo. La violenza non è mai fine a sé stessa: diventa eleganza.
In questo contesto la scelta di modellare il protagonista sulle sembianze di Toshirō Mifune è un colpo di genio. È una decisione artistica che cambia completamente il peso scenico dell'opera e che va ben oltre il chiaro hommage: il protagonista, infatti, non eredita soltanto il volto dell'attore (ed anche il suo nome, in game!), ma anche il suo modo di occupare lo spazio. Come nei grandi film di samurai interpretati da Mifune e diretti da Akira Kurosawa, il combattimento nasce dall'attesa prima ancora che dal movimento. Gli scontri sono fatti di silenzi, di sguardi e di improvvise esplosioni di tecnica, più vicini a un duello cinematografico che a una semplice successione di combo. Grazie a un lavoro eccezionale di modellazione e motion capture, il RE Engine non restituisce semplicemente Mifune: ne ricrea l'aura. È questa presenza magnetica a dare personalità a un gioco che, pur essendo un action modernissimo, dialoga continuamente con il cinema classico giapponese.
Per questo le boss fight rappresentano il punto più alto dell'intera esperienza. Non sono soltanto eccellenti dal punto di vista ludico, ma costituiscono la sintesi perfetta tra forma e funzione. Character design, messa in scena e sistema di combattimento convergono in duelli spettacolari, alcuni dei migliori che Capcom abbia realizzato negli ultimi anni. È in quei momenti che Onimusha: Way of the Sword raggiunge una purezza rara, ricordando quanto possa essere potente un action quando ogni sua componente lavora nella stessa direzione. Tuttavia è qui che emerge il più grande limite del gioco. Onimusha è sempre stata una serie che faceva della sintesi una virtù (proprio come i migliori action, verrebbe da aggiungere). I primi capitoli si concludevano in poche ore, Onimusha 3 in una decina abbondante, e funzionavano proprio perché non avevano paura di arrivare ai titoli di coda. Way of the Sword, invece, sembra sentire il bisogno di giustificare la propria durata (ed anche la sua production value, oltre che il suo prezzo) con lunghe sezioni che separano uno scontro memorabile dall'altro. Lo diciamo senza problemi: avrebbe beneficiato di quella compattezza che aveva reso grande la saga e sarebbe stato grande uguale, anzi più grande, con 6-7 ore di meno, se non di più. Quando il gioco si concentra sui boss è magnifico; quando invece ci costringe ad attraversare lunghe sequenze di combattimenti intermedi contro orde di nemici, il ritmo rallenta vistosamente e il combat system rischia di scivolare in un button mashing che sa di riempitivo. È quasi come se Capcom non si fosse fidata fino in fondo della purezza del proprio sistema di combattimento, quasi che oggi un action non possa più permettersi il lusso di durare il tempo giusto.
Anche la direzione artistica, pur essendo di altissimo livello, ogni tanto inciampa in una palette cromatica forse eccessivamente spenta. Grigi, cenere e fuliggine costruiscono un'atmosfera coerente, ma finiscono per appiattire ambienti che, per modellazione e composizione, avrebbero meritato una maggiore varietà cromatica. Resta comunque un difetto relativo. Onimusha: Way of the Sword è un giocone, lo sottolineammo con forza, l'ennesima dimostrazione di una Capcom in stato di grazia (da quanto ormai, dieci anni?), capace di realizzare action di una solidità tecnica sempre più rara. Se avesse avuto il coraggio di essere più essenziale, probabilmente parleremmo di un autentico capolavoro del genere. Così resta comunque uno dei migliori action dell'anno, un'opera che trasforma il cinema dei grandi chanbara, il volto di Toshirō Mifune e la tradizione estetica giapponese in un sistema di combattimento tanto spettacolare quanto raffinato.