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24 settembre 2026

Silent Hill Townfall: frequenze di incubo

  • di Mattia Nesto Mattia Nesto

24 settembre 2026

Screen Burn riporta Silent Hill in carreggiata

Thanks to Konami

Silent Hill Townfall: frequenze di incubo

Se Resident Evil mette tensione e spavento, Silent Hill ti getta addosso inquietudine e paura. Per anni, soprattutto nella seconda metà degli anni Novanta, ci siamo ripetuti questa formula per differenziare le due principali, per carità, saghe videoludiche horror. Poi sono arrivati il quarto capitolo di Capcom e i capitoli successivi al terzo di Konami, e le cose sono molto cambiate. Oggi potremmo dire che, se da un lato la serie di Capcom è diventata "il" kolossal horror per eccellenza dell'industria videoludica, Silent Hill si è trasformata in un revenant un po' freak, capace, a volte, di innestare una sorta di "nostalgia dell'incubo", come nel caso di Silent Hill 2 Remake, e altre di fornire materiale sufficiente per voltare pagina, come nel caso di Silent Hill f, un passo falso, a nostro avviso, dopo premesse così stimolanti. Un Silent Hill ambientato nel Giappone degli anni Sessanta? Ancora oggi, wow.

Eppure, come ogni revenant che si rispetti, Silent Hill non lo butti giù neppure con le granate e oggi, grazie al lavoro di Screen Burn, lo studio scozzese già autore di Stories Untold e Observation, con Annapurna e Konami, torna con Silent Hill: Townfall. E, signore e signori, l'incubo è tornato. Con gusto e autorialità.

Già dai primi minuti questo capitolo si rivela qualcosa di potentissimo, ambientato com'è su quest'isoletta di pescatori sperduta nel Mare del Nord, ovviamente avvolta dalla "classica" nebbia di Silent Hill ma anche capace di suscitare sensazioni nuove nelle videogiocatrici e nei videogiocatori. L'utilizzo della prima persona, un po' come accadde a suo tempo con Resident Evil 7, rappresenta infatti un vero punto di svolta per la serie. Nei panni del protagonista ci sentiremo costantemente in pericolo, braccati ma soprattutto trascinati, contro la nostra volontà, dentro un incubo lucido, un racconto horror da vivere a occhi aperti.

Dal punto di vista della regia, le scelte compiute sono di gusto estremo. Non parliamo soltanto delle cutscene, ma della composizione stessa delle immagini durante l'esplorazione e del modo in cui il level design costruisce continuamente l'inquadratura. Ci troviamo di fronte a uno dei giochi più affascinanti da osservare degli ultimi tempi. L'alternarsi del bianco lattiginoso della nebbia, del blu e del grigio rugginoso dell'isola di St. Amelia, in contrasto con i rossi accesi e sanguigni delle manifestazioni dell'incubo oppure con i neri profondissimi dei baratri in cui verremo trascinati, è qualcosa, a nostro modo di vedere, di davvero eccezionale, tanto per la sua bellezza quanto per la sua originalità.

Originalità che ritroviamo anche nel gameplay grazie all'utilizzo costante di una sorta di piccolo televisore portatile che il protagonista porta sempre con sé. Il suo impiego è sostanzialmente duplice. Il primo, molto intelligente, consiste nel fornire indizi, mai troppo espliciti ma neppure inutilmente cervellotici, su dove andare, quali tracce seguire e quali informazioni raccogliere nello scenario. Il secondo è ancora più interessante: il televisore rappresenta il corrispettivo della radiolina del primo Silent Hill. Non solo permette di captare la presenza dei nemici, ma offre anche un'idea della loro posizione nello spazio. A volte, quando le creature sono davvero vicine, è persino possibile scorgerle attraverso il piccolo schermo. Una soluzione brillante, perfettamente coerente con un gameplay più "silenthilliano" che mai.

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Immagine per gentile concessione di Konami

Rifuggendo, infatti, dal paradossale combat system di Silent Hill f, quello in cui, nonostante si impersoni una studentessa giapponese, la si vede combattere quasi fosse Toshiro Mifune in un film di Kurosawa, qui conta molto di più evitare lo scontro, comprendere il modo migliore per strisciare, non visti, alle spalle delle creature e raggiungere quel pertugio, quella porta o quell'oggetto senza rischiare di impelagarsi nel più classico dei combattimenti alla Silent Hill: legnoso, faticoso e volutamente poco appagante. Non tanto perché sia difficile neutralizzare le creature, quanto perché bisogna conservare le armi, sempre poche, che si deteriorano e si spezzano con grande rapidità.

Comunque, se il combattimento è, anche un po' per forza di cose, quello che è, Silent Hill è sempre stato soprattutto un horror costruito sugli enigmi e Townfall, pur senza raggiungere quasi mai le vette del secondo capitolo, propone puzzle ben congegnati, valorizzati proprio dall'utilizzo del piccolo schermo CRT, che riesce ogni volta ad aggiungere un'intuizione o una variazione intelligente al gameplay.

Un gameplay che, immerso nell'ambientazione brumosa della cittadina costiera di St. Amelia, aggiunge inquietudine su inquietudine all'esperienza del giocatore. Ecco, se c'è una sensazione che ci porteremo a casa da Townfall è proprio questa: non si è mai davvero al sicuro, neppure quando si chiude una porta e, almeno in teoria, si è al riparo da chiunque. Bisogna sempre accertarsi di poter far scattare anche il chiavistello e isolarsi definitivamente da ciò che potrebbe essere rimasto fuori. Anche grazie all'ambientazione del 1996 e all'uso continuo di oggetti analogici, come non citare i telefoni a filo, segreterie telefoniche e computer d'altri tempi, il gioco restituisce una matericità sorprendente, quasi tattile.

Non abbiamo capito fino in fondo perché il gioco suggerisca di affrontare l'avventura con le bande nere cinematografiche. Immaginiamo sia una scelta pensata per accentuare il taglio registico dell'esperienza, ma ci è sembrata curiosa: trattandosi di un titolo interamente in prima persona, avere un campo visivo più ampio significa anche riuscire a leggere meglio ciò che ci circonda e, molto spesso, sopravvivere.

Molto convincenti anche i dialoghi, volutamente sospesi, misteriosi e sfuggenti, nel più puro stile di Silent Hill. Dialoghi spezzati, quasi spezzoni di una trasmissione tv che manca di segnale.

In fondo, ripensandoci, Silent Hill: Townfall mi ha restituito una sensazione che non provavo da decenni. Da bambino, davanti alle serie horror trasmesse in televisione negli anni Novanta, capitava che il vecchio televisore a tubo catodico, con le sue immagini sporche, le interferenze e quel rumore elettronico così caratteristico, mostrasse mostri di un trash quasi affettuoso, destinati più a divertire che a spaventare. Altre volte, invece, proprio quelle interferenze, quella neve elettronica e quella grana imperfetta diventavano esse stesse un linguaggio dell'orrore, un messaggio di paura così profondo da rendere difficile perfino addormentarsi e, qualche anno dopo, tornare a casa da solo la sera.

Ecco, Silent Hill: Townfall riesce a fare esattamente questo. Trasforma il televisore CRT, le sue interferenze e il suo lessico analogico in uno strumento narrativo capace di inquietare senza mai alzare la voce. È un incubo d'autore, lucidissimo, che dimostra come Silent Hill abbia ancora qualcosa di nuovo da dire. E soprattutto come l'incubo, quando trova gli autori giusti, continui a trasmettere sulla frequenza giusta.

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