È difficile attraversare la valle di The Blood of Dawnwalker senza ritrovarsi, almeno una volta, a canticchiare questi versi dei CCCP Fedeli alla Linea, tratti da Emilia Paranoica. Non perché i Rebel Wolves abbiano costruito un'allegoria dei regimi comunisti dell'Europa orientale, ma perché il loro primo WRPG è uno di quei giochi che finiscono per evocare riflessioni che vanno ben oltre ciò che mostrano. Per oltre trenta ore ci siamo trovati a chiederci quanto siamo disposti a sacrificare della libertà se qualcuno ci promette sicurezza, ordine e una vita finalmente dignitosa. È una domanda che il gioco non formula mai esplicitamente, ma che emerge osservando il modo in cui i drakhir, i vampiri che prendono possesso della valle.
Non arrivano come semplici invasori ma arrivano come veri e propri liberatori. Abbattono un'aristocrazia feudale ormai incapace di proteggere il proprio popolo se non a costo di tasse e un pugno di ferro insostenibile, ridimensionano il potere dei nobili, garantiscono sicurezza alle campagne e, grazie al loro sangue, riescono perfino a contenere la peste. Per i contadini il nuovo ordine appare inizialmente come un miglioramento concreto della propria esistenza; soltanto con il passare del tempo diventa evidente come ogni rivoluzione, anche quella apparentemente più giusta, rischi di costruire un nuovo sistema di dipendenze. È questa ambiguità, più ancora dei vampiri, ad accompagnare l'intera avventura. Che poi The Blood of Dawnwalker funzioni anche come videogioco è merito di una scrittura di altissimo livello. Del resto, molti membri di Rebel Wolves provengono da CD Projekt Red (la software house di The Witcher e Cyberpunk 2077) e quell'eredità si percepisce nei dialoghi, nella qualità delle missioni secondarie e nella capacità di utilizzare quasi ogni quest per raccontare qualcosa della valle e delle persone che la abitano. Raramente si ha la sensazione di svolgere attività riempitive: ogni deviazione aggiunge un tassello al mondo, invece di limitarsi a distribuire esperienza e ricompense.
La scelta di design più coraggiosa riguarda però il tempo. L'intera avventura si svolge nell'arco di trenta giorni e ogni decisione importante consuma una parte di quel tempo. Non è un conto alla rovescia opprimente, perché le giornate avanzano soltanto in corrispondenza di determinate azioni narrative, ma è sufficiente a restituire peso alle scelte. Per una volta il gioco accetta che il giocatore non possa vedere tutto, salvare tutti o completare ogni missione nella stessa partita, trasformando la rinuncia in una parte integrante dell'esperienza invece che in una punizione. Anche Coen, il nostro protagonista, contribuisce a dare personalità al sistema. Essendo un vesperale (ottimo adattamento italiano di dawnwalker che pur invertendo il senso di per sé funziona a meraviglia) vive costantemente sospeso tra due nature: di giorno combatte “come un essere umano”, affidandosi alla spada e agli incantesimi del sangue, una magia che utilizza la sua stessa forza vitale; di notte, invece, emerge la componente vampirica, con capacità sovrumane e poteri che modificano radicalmente sia il combattimento sia l'esplorazione. È una doppia identità che funziona bene sul piano del gameplay, anche se il protagonista, inevitabilmente, paga il confronto con Geralt di Rivia. Sarebbe stato quasi impossibile il contrario: Geralt ha avuto tre giochi (oltre che un coté narrativo fatto di romanzi e racconti) per diventare uno dei personaggi più iconici del medium, mentre Coen è ancora alla ricerca di una voce davvero sua.
Laddove scrittura e costruzione del mondo crescono costantemente, il combat system segue invece una traiettoria quasi opposta. Le prime dieci ore sono probabilmente le migliori dell'intera esperienza: gli scontri sono duri, leggibili e costringono a osservare il comportamento dei nemici prima di agire. Con il passare del tempo, però, il bilanciamento si incrina, Coen diventa progressivamente troppo potente e quella sensazione di vulnerabilità che rendeva memorabile ogni combattimento lascia spazio a una superiorità che finisce per appiattire molte delle sfide successive. Le fondamenta restano solide, ma Rebel Wolves avrebbe probabilmente dovuto avere il coraggio di limitare maggiormente la crescita del protagonista. Anche dal punto di vista tecnico The Blood of Dawnwalker tradisce inevitabilmente la natura di opera prima di uno studio indipendente. Qualche pop-in è evidente (almeno nella versione PS5 che abbiamo provato), alcune texture arrivano in ritardo (specie nella gestione delle ombre) e non tutte le animazioni possiedono la stessa cura riservata alla scrittura o alla costruzione del mondo. Sono imperfezioni reali, ma raramente sufficienti a compromettere l'immersione, anche perché vengono continuamente compensate da una direzione artistica di altissimo livello. Più ancora del colpo d'occhio generale colpisce l'architettura: castelli, monasteri, villaggi, cittadelle e cripte sembrano appartenere davvero a quell'Europa orientale sospesa tra storia e folklore che i Rebel Wolves hanno scelto come riferimento. Ogni edificio racconta il potere di chi lo ha costruito e restituisce il peso di un ordine sociale che esisteva molto prima dell'arrivo dei drakhir.
In questo mondo trovano spazio anche i quattro baroni vampiri, probabilmente la creazione più riuscita dell'intero gioco. La loro forza non deriva soltanto dalla caratterizzazione, pur eccellente, ma dal modo in cui la scrittura costruisce la loro presenza. Per molte ore non sono davanti agli occhi del giocatore (anzi, quasi mai) e, proprio per questo, sembrano essere ovunque. Le loro decisioni attraversano i villaggi, modificano la vita dei contadini, cambiano il rapporto con il lavoro, con la religione e con l'autorità. Quando finalmente entrano in scena non sembrano quattro boss da affrontare, ma quattro uomini che governano davvero una società, ciascuno con una propria idea del potere, della giustizia e dell'ordine. Sono antagonisti carismatici, inquietanti proprio perché spesso perfettamente razionali, e rappresentano probabilmente il risultato migliore raggiunto dalla scrittura dei Rebel Wolves.
È osservando la valle attraverso i loro occhi che la nostra interpretazione ha iniziato a prendere forma. Non crediamo che The Blood of Dawnwalker sia un'allegoria del Partito Operaio Unificato Polacco, né che Rebel Wolves abbia deciso consapevolmente di raccontare il socialismo reale. Sarebbe quantomeno una conclusione arbitraria e il gioco non offre elementi per sostenerla. Crediamo però che sia difficile immaginare uno studio nato in Polonia completamente impermeabile alla memoria storica del proprio Paese. Per quasi mezzo secolo il PZPR ha governato un Paese che aveva conosciuto prima l'occupazione nazista e poi il blocco sovietico; una storia complessa, culminata con Solidarność e con la transizione democratica, che ha inevitabilmente lasciato tracce nell'immaginario collettivo. Le opere culturali, del resto, raccontano spesso molto più di quanto i loro autori abbiano programmato di raccontare.
È per questo che la parabola dei drakhir ci ha ricordato quella di molti regimi del Novecento nati promettendo emancipazione, sicurezza, sanità e la fine dei privilegi delle vecchie classi dominanti. Nel gioco i contadini vengono davvero liberati dal sistema feudale, la nobiltà perde il monopolio del potere e la peste viene contenuta grazie al sangue dei vampiri. Sarebbe sbagliato fingere che questi cambiamenti non migliorino, almeno inizialmente, la vita della popolazione. Proprio questa ambivalenza rende il loro dominio così interessante, perché il consenso non nasce soltanto dalla paura, ma anche dalla convinzione che il prezzo richiesto sia inferiore ai benefici ottenuti. È una dinamica che attraversa molta della storia europea e che qui riaffiora senza mai trasformarsi in una lezione o in una tesi esplicita.
Ripensando al saggio “Contadini e santi”, Aron J. Gurevič descrive un Medioevo nel quale il potere, la religione e la vita quotidiana erano aspetti inseparabili della stessa struttura sociale. Ecco, The Blood of Dawnwalker immagina che cosa accadrebbe se quella struttura cambiasse improvvisamente padrone senza modificare davvero la propria natura. Cambiano le insegne, cambiano le gerarchie, cambia perfino il rapporto con il cristianesimo, ma il sistema continua a reggersi sullo stesso principio: qualcuno prospera perché qualcun altro è disposto, o costretto, a pagare il prezzo necessario a mantenerlo in vita. Nel caso dei drakhir quel prezzo assume semplicemente la forma più evidente possibile, il sangue. Alla fine il merito più grande dei Rebel Wolves è proprio questo. Pur con un combat system che perde equilibrio nella seconda metà dell'avventura, un protagonista che non possiede ancora il carisma di Geralt di Rivia e qualche inevitabile incertezza tecnica, lo studio polacco dimostra un'ambizione sempre più rara: costruire un WRPG capace di continuare a interrogare il giocatore anche dopo i titoli di coda.
Forse è per questo che, ripensando all'intera esperienza, ci sono tornati in mente i CCCP e quel desiderio paradossale di «rifugiarmi sotto il Patto di Varsavia». Non perché The Blood of Dawnwalker parli davvero del socialismo reale, ma perché pochi giochi recenti sono riusciti a raccontare con altrettanta lucidità quanto possa essere sottile il confine tra protezione e controllo, tra emancipazione e dipendenza, tra il potere che promette di salvarti e quello che, quasi senza che tu te ne accorga, finisce lentamente per nutrirsi di te.