Per anni abbiamo raccontato il videogioco come un rifugio. Un luogo in cui sperimentare identità diverse, immaginare mondi alternativi, affrontare temi come inclusione, ambiente, memoria, migrazioni e salute mentale con una libertà che cinema e televisione, spesso, si sono concessi molto meno. Basta guardare alla produzione indipendente degli ultimi quindici anni per accorgersi che una parte consistente della cultura videoludica ha sviluppato una sensibilità quasi speculare rispetto ai valori rivendicati dall'amministrazione Trump. Proprio per questo Arcade.gov non pare soltanto una provocazione social riuscita, né l'ennesimo meme destinato a vivere il tempo di un ciclo di notizie. Sembra il segnale che qualcuno, dentro la Casa Bianca, abbia capito una cosa fondamentale: ogni open world, prima o poi, smette di essere soltanto un luogo da esplorare e diventa un territorio da conquistare.
Negli ultimi giorni l'amministrazione Trump ha infatti lanciato Arcade.gov, una raccolta di cinque videogiochi ospitata sul sito ufficiale della Casa Bianca. Sono esperienze semplicissime, costruite ricalcando classici come "Tetris", "Snake", "Flappy Bird" e "Tapper", ma reinterpretate per raccontare alcune delle principali politiche dell'attuale amministrazione. In "Build the Wall" bisogna costruire il muro al confine, "Rio Run" trasforma il controllo dell'immigrazione lungo il Rio Grande in una variante di "Snake", "Supply Line" promuove il programma "Make America Healthy Again", mentre "Trump Savings Tycoon" pubblicizza il piano di risparmio destinato ai bambini nati durante l'attuale mandato presidenziale. A fare ancora più rumore, però, è stata la campagna social: sull'account ufficiale della White House sono comparsi video che ricreano apertamente le intro di Xbox, PlayStation, Nintendo e perfino SEGA, il cui logo viene trasformato per l'occasione in un gigantesco "MAGA". The Tetris Company, nel frattempo, ha già chiarito di non aver autorizzato l'utilizzo della propria proprietà intellettuale e di prendere molto seriamente ogni possibile violazione del copyright. E siamo convinti che pure le altre software house siano sulla stessa lunghezza d’onda.
Continuare a discutere soltanto di copyright, però, rischia di farci perdere il livello successivo della partita. La domanda interessante è un'altra: perché la Casa Bianca ha deciso di parlare proprio il linguaggio dei videogiochi? Perché Nintendo, PlayStation, Xbox e SEGA? Perché rifare quelle interfacce, quelle animazioni, quei codici estetici che chiunque sia cresciuto tra gli anni Novanta e Duemila riconosce nel giro di un secondo? La risposta, secondo me, ha molto meno a che fare con Donald Trump come persona e molto di più con il modo in cui il potere cerca consenso nel XXI secolo. Ogni epoca ha avuto il proprio linguaggio dominante. Per decenni la politica ha rincorso la televisione. Poi sono arrivati internet, Facebook, Twitter, Instagram. Oggi una parte enorme dell'immaginario collettivo nasce altrove: nei videogiochi, su Twitch, su Discord, nei meme, nelle estetiche che accompagnano milioni di persone fin dall'infanzia. Non perché tutti giochino, ma perché il videogioco è diventato uno dei grandi alfabeti culturali del nostro tempo. Le sue colonne sonore diventano meme, le sue interfacce vengono imitate, le boss fight entrano nel linguaggio quotidiano, gli open world hanno persino influenzato il nostro modo di immaginare la libertà e l'esplorazione. Se vuoi apparire contemporaneo, oggi, non basta aprire un account su X: devi dimostrare di conoscere quella grammatica.
Per anni abbiamo dato quasi per scontato che la cultura videoludica fosse naturalmente vicina a una certa idea di progresso. L'impressione non nasce dal nulla. Basta guardare una parte della produzione indipendente dell'ultimo decennio. "Celeste" utilizza la scalata della montagna per parlare di ansia, identità e salute mentale; "Citizen Sleeper" immagina una società dominata dal debito e dallo sfruttamento nella quale la solidarietà diventa l'unico modo per sopravvivere; "Venba" racconta l'esperienza migratoria di una famiglia indiana in Canada attraverso la cucina e la memoria; "Night in the Woods" osserva invece il declino delle piccole città americane, la deindustrializzazione e le ferite lasciate dalla crisi economica. Sono opere molto diverse tra loro, ma condividono una sensibilità che difficilmente qualcuno assocerebbe all'immaginario politico del trumpismo. Allo stesso tempo, diverse software house hanno preso posizione pubblicamente negli ultimi anni su temi come i diritti civili, le politiche di inclusione o iniziative umanitarie. Sarebbe però un errore trasformare questa fotografia in una legge naturale.
I linguaggi culturali, naturalmente, non votano. Contribuiscono però a costruire l'immaginario di chi, quelle preferenze politiche, le esprimerà davvero, ovvero l’elettorato. Quando un linguaggio diventa abbastanza importante da modellare il modo in cui milioni di persone guardano il mondo, smette di appartenere esclusivamente a chi lo ha costruito. Diventa uno spazio di competizione. È quello che è successo con Hollywood, con i social network, perfino con una parte della Silicon Valley, dove figure come Elon Musk, Marc Andreessen, David Sacks o Palmer Luckey hanno contribuito a rendere molto più sfumato il rapporto tra industria tecnologica e politica americana rispetto a quanto sembrasse soltanto pochi anni fa. Sarebbe ingenuo pensare che il videogioco possa restare fuori da questa dinamica. Forse il vero “ventre molle” della cultura videoludica non è la sua ideologia, ma il suo straordinario successo: più cresce, più diventa desiderabile. Più influenza il modo in cui le persone guardano il mondo, più diventa inevitabile che qualcuno provi a conquistarne il linguaggio. Per questo credo che sarebbe riduttivo leggere Arcade.gov come l'ennesima trovata di un social media manager particolarmente creativo. Dietro quei loghi rifatti, quei richiami a Nintendo, Xbox, PlayStation e SEGA, quei giochi volutamente semplici e immediati, sembra esserci la consapevolezza che la cultura videoludica rappresenti ormai uno dei più grandi produttori di immaginario contemporaneo. Non perché tutti giochino, ma perché sempre più persone pensano, scherzano, discutono e perfino litigano attraverso il linguaggio dei videogiochi.
Chi costruisce la comunicazione della Casa Bianca sembra aver capito una cosa molto più importante: i videogiochi sono diventati uno dei linguaggi del potere contemporaneo. Ogni open world che raggiunge queste dimensioni finisce inevitabilmente per riempirsi di fazioni, guerre territoriali e fortezze da espugnare. Forse il vero obiettivo non sono mai stati i videogiochi in sé. È il loro immaginario, perché è lì che oggi si formano gusti, appartenenze, identità e, in ultima analisi, anche cittadini. O, se preferite, elettrici e elettori futuri. O magari, presenti.