Sei un bambino degli anni Novanta e giochi a Pokémon. Sei nella tua cameretta, attorniato da poster, VHS e adesivi trovati dentro qualche rivista comprata in edicola, mentre stringi tra le mani la tua console Nintendo portatile, magari la prima che hai mai avuto. Sei felice e lo sai, ma insieme a quella felicità nasce anche un desiderio che ti rimane appiccicato addosso: un giorno farò un Pokémon-like tutto mio, con blackjack e squillo di lusso. Nel frattempo, però, hai scoperto anche Futurama e il tuo linguaggio si è inevitabilmente un po’ sporcato.
La storia di LumenTale parte più o meno da qui, da una generazione cresciuta tra Digimon dopo scuola, Game Boy scarichi e pomeriggi interi passati a immaginare creature inesistenti da “passarsi” con quel cavetto analogico che, all’epoca, sembrava davvero capace di collegare mondi, persone e fantasie. Solo che a differenza di tanti altri, un gruppo di quei bambini ha deciso davvero, una volta diventato grande, di provare a costruire il proprio monster tamer senza paura, ma con una buona dose di coraggio e un pizzico di incoscienza da eterni ragazzini.
Il progetto, sviluppato da Beehive Studios e pubblicato da Team17, è uno dei Pokémon-like italiani più ambiziosi degli ultimi anni e dietro c’è anche Fabrizio Laborano, già conosciutissimo nella community per Pokémon Xenoverse, fan game diventato nel tempo una sorta di culto underground capace ancora oggi di girare ossessivamente tra Reddit, forum e gruppi di appassionati. E forse è proprio lì che tutto ha iniziato a prendere forma. “L’idea di creare qualcosa di ambizioso come LumenTale nasce già durante lo sviluppo del fangame Pokémon Xenoverse, credo intorno al 2017”, ci racconta Fabrizio. “Quando ci siamo messi davvero al lavoro per realizzare questo progetto, non abbiamo pensato troppo, abbiamo agito e basta senza aver paura di fallire. E devo dire che alla fine ci è andata decisamente bene”. Parla spesso di community, di gruppo, di persone, e non lo fa nel modo plastificato delle PR bullshit addomesticate: si percepisce chiaramente quanto per lui il rapporto con chi segue il progetto sia stato fondamentale. “Dobbiamo tutto alla nostra community che ci ha sempre supportato e che ci ha fatto andare avanti senza mai ripensamenti”.
Ma LumenTale non nasce soltanto dai videogiochi, anzi. Nasce soprattutto da un immaginario culturale molto preciso, figlio di un’infanzia italiana anni Novanta fatta di anime, manga, serie tv, musica e mostri tascabili giapponesi che per molti non erano semplicemente un passatempo, ma un modo di guardare il mondo. “Sono un ragazzo del 1993 che vive di pane, Pokémon e Digimon”, dice ridendo. “Da quando ero piccolissimo ho sempre voluto inserire qualcosa di mio nelle storie con i mostri tascabili giapponesi. Nei disegni, nelle lotte con i giocattoli o semplicemente nella testa, c’era sempre quel brutto anatroccolo che era in compagnia di un Pokémon o un Digimon. Ma io ero felice perché era la mia creazione ed era in compagnia dei miei idoli”. Ed è probabilmente proprio qui che LumenTale trova la sua identità vera, il suo cuore pulsante: non tanto nel tentativo disperato di copiare Pokémon, quanto nella voglia quasi romantica di costruire qualcosa di personale, magari imperfetto, ma vivo. “Poi cresci, ti rendi conto che queste cose possono essere davvero realizzate e che ci sono altre persone in giro che la pensano come te. Creare un’alternativa per le nuove generazioni, ma soprattutto per la tua parte infantile che non muore mai e che ti aiuta a vedere a colori in questo mondo grigio”.
Dentro LumenTale convivono influenze diversissime tra loro, dai JRPG classici come Dragon Quest fino a esperienze più moderne come Persona, ma quello che colpisce davvero è il caos creativo quasi volontario che attraversa tutto il progetto. “L’idea della caoticità espressa dalla mole di personaggi in campo, dagli attacchi e dalle feature del gioco, ci porta solo ad essere curiosi di vedere le persone fin dove possono arrivare”, spiega Fabrizio, aggiungendo poi quella che forse è la vera anima del videogioco per chi i videogiochi li ama davvero: vedere i giocatori superare persino la visione degli sviluppatori. “È questa la figata dei videogiochi, riuscire ad andare oltre alla visione degli sviluppatori. Noi non vediamo l’ora di vedere cosa combineranno le persone. I pop-corn sono già pronti”.
Poi però c’è il discorso Italia e lì il tono cambia inevitabilmente, perché mentre all’estero il mercato indie continua a crescere fino a diventare, in molti casi, il mercato per eccellenza, qui sviluppare videogiochi sembra ancora qualcosa da giustificare continuamente, quasi un hobby più che un lavoro reale. “In questi anni di sviluppo ci sono stati parecchi momenti di scoraggiamento perché il supporto da parte dell’Italia è praticamente inesistente. E questo mi fa rabbia”. Il discorso, però, non riguarda soltanto LumenTale. Fabrizio allarga subito lo sguardo a tutta la scena italiana. “Ho provato tanti giochi made in Italy e conosciuto tantissime persone di talento che, giustamente, scappano all’estero per trovare lavoro in questo campo. Ma perché? Se ci fosse più supporto, probabilmente potremmo essere davvero i migliori nel settore, soprattutto sul lato artistico”.
Ed è forse anche per questo che LumenTale sembra così pieno di riferimenti culturali e identitari, perché dentro ci sono anime, manga, serie tv e soprattutto musica. Tantissima musica. “Sono stato batterista tanti anni fa e ho voluto mettere le mie radici musicali nel progetto. Per farvi un esempio, tutti i nomi dei personaggi del gioco sono ispirati a musicisti e band italiane”. Nel progetto è coinvolto anche Dario Moccia insieme a Smile Creative Agency, una collaborazione che Fabrizio racconta come qualcosa di estremamente naturale. “Seguivo Dario dal lontano 2013 o 2014 e abbiamo avuto quasi sempre le stesse passioni e lo stesso modo di vedere la cultura pop. Mi sono fidato ciecamente del suo modo di lavorare e della sua professionalità. Oltre che del suo genuino entusiasmo e intuito”. E aggiunge: “Credo che Dario, insieme a Davide Masella e a tutti gli artisti di Smile, abbiano lasciato nel progetto la qualità e il talento dei creativi italiani”.
Alla fine, però, si torna sempre lì: alla community. Quella vera, quella che supporta ma che a volte rischia anche di diventare troppo presente. “Hai usato la parola giusta, è davvero super protettiva”, ci dice mentre chiacchieriamo nell’affollatissimo stand di Beehive al Comicon di Napoli. “Fa piacere ma con dei paletti. Sono sempre spaventato che questo amore diventi ossessione e confidenza”. Ed è probabilmente questo uno degli equilibri più complicati per gli sviluppatori indipendenti moderni, cioè riuscire a restare vicini ai giocatori senza esserne divorati completamente. “Noi sul nostro Discord siamo sempre presenti per feedback e per chiacchierare delle novità del progetto. Però sono dell’idea che a un certo punto bisogna tenere il punto e non farsi troppo condizionare dall’utente, perché devi sempre dare priorità alle tue idee e a come le vuoi comunicare. È il nostro lavoro”.
Il 26 maggio LumenTale uscirà finalmente dopo anni di sviluppo, hype, aspettative e pressione, e forse la definizione migliore del gioco la dà proprio Fabrizio nell’ultima risposta: “È il gioco che sognavamo ma con uno sprint in più, con quel tocco di amore che non ci aspettavamo. Noi abbiamo dato il massimo e speriamo che i nostri sforzi vengano riconosciuti”.