Il titolo non è casuale: "Pragmata". Per i greci, i pragmata erano le cose che contano davvero: i fatti, gli eventi, ciò che accade quando le idee smettono di essere astratte e diventano realtà. "Pragmata" è uno spettacolare action sci-fi. È anche una finestra su un futuro inquietante, dove il capitalismo ha semplicemente cambiato scala.
Al centro ci sono Diana, un automa dalle fattezze di bambina, e Hugh, un tecnico specializzato. Una coppia che richiama inevitabilmente "Léon": l’adulto rotto e la bambina da proteggere. Ma qui c’è uno scarto decisivo. Diana non è solo una bambina: è una pragmata, un software incarnato in un hardware avanzatissimo, capace di hackerare qualsiasi sistema. Senza di lei non si va da nessuna parte: non si apre una porta, non si vince uno scontro, non si sopravvive.
La struttura è quella di un action shooter rifinito con una cura quasi maniacale: da una parte le fasi di hacking, piccoli puzzle in cui costruire percorsi per indebolire i nemici; dall’altra lo shooting di Hugh, con boss fight intelligenti e mai banali. Funziona tutto. Ed è proprio qui che "Pragmata" colpisce davvero: conquista come gioco e poi rivela quello che ha da dire.
E poi c’è Diana. Perché andando avanti è lei a cambiare davvero. Attraverso i ricordi olografici della Terra che si sbloccano poco alla volta, diventa sempre più evidente come sia lei, l’automa, a farsi via via più umana degli umani. Non solo per quello che prova, ma per il modo in cui abita gli spazi. Il rifugio, inizialmente poco più di uno shelter funzionale dove riposarsi e prepararsi alla missione successiva, si trasforma lentamente in una cameretta: un luogo intimo, quasi domestico. Un passaggio che si sente anche nella musica, che richiama da vicino le safe room dei "Resident Evil": pause sospese, protette, in cui per un attimo il mondo fuori smette di fare rumore.
Sotto la superficie, nei data log disseminati nella base, c’è un’altra storia. Sono documenti opzionali, scelta forse discutibile, perché è lì che il gioco cambia completamente tono. Non più robot da distruggere o sistemi da hackerare, ma vite umane: tecnici, inservienti, specialisti, persone comuni spedite sulla Luna non per scelta, ma per necessità. Nei data log tornano sempre le stesse parole: debiti, crediti, contratti, obblighi. Il lavoro sulla Terra non basta più, e allora si parte. Non per esplorare o progredire, ma per sopravvivere. Uno dei primi documenti è una mail di protesta alle risorse umane: un dipendente denuncia un errore minimo trasformato in un monito pubblico, con ologrammi che ripetono il suo sbaglio davanti a tutti. Chiede rispetto, chiede privacy. La risposta è glaciale: firmando il contratto ha rinunciato a entrambe.
È qui che "Pragmata" cambia prospettiva. I veri nemici non sono solo i robot fuori controllo, ma i sistemi che li hanno resi inevitabili: un mondo in cui tutto è misurato, tracciato, controllato. Anche la vita.
E allora viene il dubbio: se il boss finale di "Pragmata" non fosse l’intelligenza artificiale, ma il sistema che l’ha prodotta? Non diremo che sia Capcom. Ma che un mondo fondato sul profitto, sempre e comunque, faccia più paura di qualsiasi macchina, questo sì.
Sulla Luna di "Pragmata" non c’è nulla di davvero alieno, solo una versione più nitida di quello che siamo già: un mondo in cui ogni cosa ha un costo, ogni errore una conseguenza, ogni vita una funzione.
Ancora una volta, i mostri siamo noi.
Le macchine, al massimo, imparano.