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Signori, Dungeons & Dragons compie 50 anni ed Elon Musk se lo vuole comprare: storia e meraviglie di un fenomeno nato in un seminterrato

  • di Dario Carfì

10 dicembre 2024

Signori, Dungeons & Dragons compie 50 anni ed Elon Musk se lo vuole comprare: storia e meraviglie di un fenomeno nato in un seminterrato
Era il 1974 quando Gary Gygax e Dave Arneson lanciarono la prima edizione di Dungeons & Dragons, un gioco che non ha solo rivoluzionato i wargame ma ha influenzato il modo in cui interagiamo e raccontiamo storie. Cinquant'anni dopo, D&D è molto più di un’icona pop: è un fenomeno culturale globale, un rito collettivo che continua a unire milioni di persone in tutto il mondo. Ma in che stato versa e perché Elon Musk vuole comprarselo?

di Dario Carfì

Lake Geneva, una cittadina americana che prende il nome - e nient'altro di più - dal lago di Ginevra, senza il fascino delle Alpi. È qui però, negli anni ’60, che Ernest Gary Gygax e Don Kaye, amici inseparabili, passano le giornate a inventare battaglie epiche con miniature militari, in un seminterrato che oggi sarebbe meta di pellegrinaggio per un gran numero di persone.

Nel 1965, ormai trentenni, fondano la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), un club dedicato ai wargame, trovandosi con altre persone che condividevano le loro passioni. Non c’era internet, non c’erano forum: la passione si condivideva di persona, con volantini e serate passate a giocare fino a tardi. Fu in questo contesto che Gygax contribuì a fondare la International Federation of Wargaming (IFW), un'organizzazione che univa club da tutto il paese. Da questo fermento nel 1968 Gygax organizza, nel suo appartamento, la prima Lake Geneva Wargames Convention – oggi conosciuta come Gen Con, ancora oggi uno degli eventi di wargame e giochi di ruolo più amati al mondo.

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Così nasce Dungeons & Dragons

La prima vera scintilla da cui poi nacque Dungeons & Dragons arrivò nel 1971, con la pubblicazione di Chainmail, un regolamento scritto da Gygax che aggiunse un tocco fantasy ai tradizionali giochi di guerra e che introdusse, al contempo, dinamiche di gioco che davano maggior rilievo alla narrazione, aprendo la strada a un'esperienza più immersiva.

Durante la seconda edizione della Gen Con, Gygax aveva incontrato Dave Arneson che, ispirato da Chainmail, nel 1972 sviluppò Blackmoor, un gioco da tavolo con un’ambientazione fantasy che combinava elementi medievali e fantascientifici. I personaggi non solo vivevano avventure, ma crescevano in abilità e personalità di sessione in sessione. Pochi mesi dopo, nel seminterrato di casa Gygax nacque la prima partita di quello che era più di un gioco e che, col tempo, sarebbe diventato D&D, Dungeons & Dragons: ogni giocatore poteva interpretare un personaggio a sua scelta e proiettarsi in un mondo immaginario vivendo esperienze in cui ogni decisione aveva conseguenze.

Gary, forse capendo il potenziale dell'idea, ci mette del suo: lavora per mesi, cambia, aggiunge, perfeziona. Nel 1974 pubblica la prima edizione di D&D con TSR: mille copie, vendute a 10 dollari l’una. Tutte esaurite. Quei ragazzi che passavano il tempo in un seminterrato avevano creato un gioco che metteva al centro l’immaginazione e l’interazione, dando vita a una narrazione condivisa. Per la prima volta, i giocatori non si limitavano a lanciare dadi e muovere pedine, essendo invece i veri protagonisti della loro storia.

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I primi D&D, oggi per molti delle reliquie con un valore di mercato che supera agilmente i 1.000 euro.

Con l’avvento di internet negli anni ’80, l’eredità di D&D si espande. Richard Bartle e Roy Turbshaw creano il primo Multi-User Dungeon (MUD), ispirato al modello narrativo e collaborativo di D&D. Nei MUD, gli utenti costruiscono mondi virtuali attraverso il testo, sperimentando nuove identità e interazioni. Questi spazi non erano solo giochi, ma veri e propri laboratori di identità. Gli utenti si proiettavano nei loro avatar, vivendo avventure che erano parte di loro stessi. Come afferma Howard Rheingold: “Nei MUD, la descrizione è creazione. Il testo conserva il suo potere anche in un’epoca dominata dalle immagini.”

Questa evoluzione ha ridefinito il concetto di interazione online, dando vita ad uno spazio simbolico dove costruire comunità e significati comuni; come descritto dallo stesso Richard Bartle: “I giocatori si proiettano nelle loro identità di gioco, sentendo che ciò che accade ai loro avatar accade direttamente a loro”. Questo ha prodotto anche un passaggio cruciale: il pubblico, passivo, si trasformava in audience attiva. La rete non era più uno strumento, ma uno spazio simbolico in cui costruire significati e identità; in altre parole offre esperienze collaborative tra utenti in mondi virtuali.

Ernest Gary Gygax
Mr. Ernest Gary Gygax, fondatore di D&D. (1938 - 2008).

Sì, Elon Musk se lo vuole comprare per "proteggerlo dalla cultura woke"

Dungeons & Dragons è stato un fenomeno culturale intorno a cui si è costruita una comunità che ha influenzato profondamente la società, la gamification e lo sviluppo delle prime comunità virtuali, grazie alla visione innovativa dei suoi creatori e all'entusiasmo di milioni di giocatori in tutto il mondo. Nonostante D&D sia nato all’insegna dell’inclusività, negli ultimi anni la crescente attenzione a questi temi ha spinto Wizards of the Coast (che è controllata da Hasbro) ad un serie di cambiamenti, fino ad eliminare termini e concetti considerati problematici, come il riferimento alle "razze".

Aggiornamenti che, manco a dirlo, hanno acceso grandi discussioni nella comunità di D&D. Da un lato, c’è chi li considera un passo necessario per riflettere la varietà e le sfumature del mondo reale. Dall’altro, i puristi del gioco temono che tali cambiamenti possano snaturare l’essenza del fantasy tradizionale, percepito come uno spazio libero da vincoli della realtà politica e sociale. Se da una parte l’intento di aggiornarsi ai tempi moderni è comprensibile, dall’altra le nuove linee guida, pur con le migliori intenzioni, rischiano di compromettere l’integrità del gioco limitando le possibilità narrative.
Questo confronto va inserito nel più ampio dibattito sulla cosiddetta cultura "woke", un movimento nato per rivendicare maggiore giustizia sociale e inclusività delle istanze minoritarie e individuali che nel tempo ha assunto sfumature controverse, specialmente in ambito culturale e creativo, dove l’attenzione a non offendere ha spesso portato a forti limitazioni del linguaggio e, di conseguenza, del pensiero creativo.

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Elon Musk contro Hasbro e Wizard of the Coast. Successivamente chiederà "Quanto costa la Hasbro?".

A rendere il dibattito ancora più acceso è l’inervento di Elon Musk, che ha dichiarato di essere pronto ad acquistare Hasbro per "proteggere D&D dalla woke culture". Notoriamente critico verso la cosiddetta “cultura woke”, Musk ha definito queste politiche un “mind virus” che soffoca l’innovazione e la libertà.

L’intervento di Musk non ha portato però la pace nella comunità di D&D neanche tra i nostalgici; alcuni lo vedono come un salvatore, pronto a riportare il gioco alle sue origini, altri temono che D&D potrebbe diventare un campo di scontro culturale e politico. D&D non è solo un gioco, ha contribuito a ridefinire il concetto di interazione tra le persone, il che è ampiamente dimostrato dalle polemiche sulla cultura woke e la proposta di Musk. Ironicamente l'identita, che sia politica, di genere, etnica e addirittura di razza (perché in D&D puoi essere un nano, un elfo o un orco) resta un tema assolutamente centrale anche in un mondo fantastico che ha fatto della libertà di scelta la propria bandiera.

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