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29 giugno 2026

Supergirl è un incrocio tra Mad Max e una fiction della Rai (che sogna di essere Guardiani della Galassia)

  • di Mattia Nesto Mattia Nesto

29 giugno 2026

Craig Gillespie costruisce una space opera che alterna un paio di buone intuizioni a una sceneggiatura pesantissima, Cgi da videogioco PS3 e personaggi che passano più tempo a elaborare traumi che a vivere un’avventura

Foto: Supergirl

Supergirl è un incrocio tra Mad Max e una fiction della Rai (che sogna di essere Guardiani della Galassia)

La sensazione, uscendo dalla sala, è una sola: Supergirl sembra un film che rincorre disperatamente Guardiani della Galassia, ma dimenticandosi la cosa più importante, ovvero il divertimento. E si scorda anche di come Superman, tra alti e bassi, sia stato comunque in grado di aggiornare quella formula, rendendola perfettamente coerente con l'immaginario e la legacy dell'Azzurrone. Non perché Craig Gillespie copi davvero James Gunn in maniera palese o cafona, ma perché ne prende l'immaginario: pianeti assurdi, taglie, alieni altrettanto assurdi, mostroni e mostrini, mercenari, cacciatori di taglie e viaggi continui ai confini dell'universo. Solo che qui, al posto del ritmo e dell'ironia, arriva una sceneggiatura pesantissima. Tutti soffrono, tutti hanno un trauma, tutti piangono, frignano, fissano il vuoto con gli occhi lucidi. Intendiamoci, non che i Guardiani siano stati solo battute in serie: il terzo volume, per esempio, sta lì a dimostrarlo. Ma era proprio il come e il quanto a fare la differenza. Qui il trauma è la linea narrativa principale, là era una backstory trattata con i guanti. Questo Supergirl, per voler essere tranchant, è un blockbuster cosmico con l'allegria di una seduta di terapia di gruppo. La trama, giusto per orientarsi, mette insieme Kara Zor-El, interpretata da Milly Alcock (che avevamo già visto in Superman), e Ruthye Marye Knoll, interpretata da Eve Ridley. Ruthye vuole vendicare i genitori, massacrati da Krem e dalla sua banda di briganti spaziali, che sembrano usciti da un raduno di Hellraiser fuori tempo massimo, ma tant'è. La sua caccia la porta nello stesso bar in cui Kara sta cercando di annegare i propri demoni nell'alcol. Da lì la situazione precipita, Krypto finisce avvelenato e Supergirl si ritrova a viaggiare con la ragazza attraverso la galassia: una vuole salvare il suo supercane (che si vede poco e, quando si vede, non è accompagnato da una super Cgi, ahinoi), l'altra inseguire gli assassini della famiglia. Il pretesto è quello di un western spaziale. Il risultato, però, è spesso un pellegrinaggio tra musi lunghi.

Il ritmo è il primo grande problema. La storia, infatti, si allunga, si stiracchia, perde continuamente slancio e mordente. Ogni pianeta dovrebbe aprire un nuovo pezzo di universo, invece sembra sempre di stare nello stesso posto con un filtro diverso, ma neppure tanto. La fotografia non cambia mai davvero, i mondi non respirano, l'immagine resta piatta. Il pianeta illuminato dal sole verde, ad esempio, che vediamo sul finale, è esteticamente orribile: il solito desertone senza nulla con un green filter, digitale e plasticoso, con colori brutti e profondità zero. A tratti sembra un videogioco della PlayStation 3. La Cgi è il grande elefante nella stanza. Ritornano i fondali appiccicati agli attori, gli ambienti senza peso, gli scenari che sembrano wallpaper animati. Per un film che dovrebbe venderti la meraviglia dello spazio, è un limite enorme. Eppure, quando Supergirl smette di affidarsi al computer e usa trucco, protesi ed effetti fisici, il film funziona molto meglio. Il character design dei mostroni e delle creature aliene è una delle cose migliori: corpi veri, volumi, materiali, presenza. Ogni volta che compare un alieno costruito, viene da pensare che forse la strada giusta era quella. Peccato che poi arrivino i banditi. Krem e compagnia sembrano copie carbone dei cattivi motociclisti di Ken il Guerriero: borchie, pelle, catene, facce brutte, aria da punk post-atomici usciti da un magazzino costumi anni Ottanta. Dovrebbero evocare un universo sporco e violento, ma sembrano un Mad Max girato da Rai Fiction. Manca il fango, manca la polvere, manca la follia, il sudore e il sangue. Manca, insomma, il film. E manca la vita. La cosa più frustrante è che un'idea davvero buona c'è. Lo spiegone sulla vera origine di Kara è probabilmente il momento migliore del film, ispirato ancora una volta a Supergirl: La donna del domani di Tom King. Mentre Krypton sta morendo, il padre di Kara, un ingegnere, riesce a sollevare un enorme pinnacolo del pianeta nello spazio, proteggendolo con una gigantesca cupola energetica, che lo rende simile a una gigantesca palla di vetro, quelle con la neve per intenderci. È un disperato tentativo di salvare gli ultimi sopravvissuti. Ma, così facendo, porta alla luce la kryptonite presente nel sottosuolo, che finisce lentamente per avvelenare gli stessi abitanti che quella struttura avrebbe dovuto proteggere. È un'idea di fantascienza sorprendentemente affascinante, tragica, che rende anche Kara diversa da Superman. I genitori di Kal-El lo mandano sulla Terra perché sopravviva e, in questa timeline, la conquisti. Il padre di Kara costruisce invece una capsula affinché sua figlia, dopo che la situazione è definitivamente precipitata, possa continuare a fare del bene. Per qualche minuto si intravede il film che Supergirl avrebbe potuto essere. Poi tutto torna a galleggiare.

"Supergirl" ora al cinema
"Supergirl" ora al cinema Warner Bros.

Milly Alcock, va detto, è tra le cose che funzionano. Ha presenza, uno sguardo che conquista, fragilità, riesce a dare umanità a Kara anche quando la sceneggiatura la costringe all'ennesimo discorso sul dolore. Molto meno riuscito è invece il rapporto con Ruthye: dovrebbe essere il cuore emotivo del film, ma la coppia non decolla mai davvero. Non c'è quella chimica capace di trasformare il viaggio in qualcosa di vivo. E poi c'è Lobo. O meglio, Jason Momoa. Il marketing l'ha venduto come uno degli eventi del film, quasi fosse una presenza travolgente. In realtà lo screentime è limitato (per fortuna) e il personaggio incide pochissimo. Sembra Diego Abatantuono vestito da cosplayer del bassista dei Kiss: risata sardonica, sigaro, tirata di sigaro, altra risata. Fine. Lobo dovrebbe essere anarchia pura, invece è utile quanto un due di picche. Il cattivo, dal canto suo, ha la profondità narrativa di una pozzanghera. Esiste perché qualcuno deve farsi prendere a pugni. E le scene d'azione non aiutano: confuse, montate male, piene di tagli e zoom che rendono difficile capire cosa stia succedendo. Poi, parlando di scene non riuscite, c'è quella del grido nel vuoto dello spazio, che sfiora il ridicolo involontario, così come certi super zoom sul volto di Milly Alcock, che ne accentuano i difetti invece dell'espressività. E lo zoom out con il punto di vista della navicella di Kara che lascia Krypton è una scelta talmente brutta nella realizzazione da lasciare più perplessi che stupiti. Il combattimento finale, poi, prova a diventare epico a colpi di rallenty e musica gonfia, ma sembra casareccio, abborracciato, incapace di emozionare davvero. Il vero peccato è che Kara era un personaggio interessante. Molto più interessante del film che le è stato costruito attorno. Lei Krypton l'ha visto morire davvero, non lo conosce solo come leggenda. C'era materiale per raccontare una Supergirl diversa, più sporca, più dolorosa, più adulta. Invece tutto viene soffocato da una space opera che copia l'estetica di Guardiani della Galassia senza capirne lo spirito. Alla fine resta addosso questo: un film che promette avventura cosmica e consegna due ore di traumi, Cgi da Ps3, pianeti tutti uguali e personaggi depressini. Un Mad Max girato dalla Rai Fiction che sogna disperatamente di essere Guardiani della Galassia. E che, proprio quando dimostra di avere qualcosa di davvero interessante da dire su Kara Zor-El, torna subito a essere un blockbuster qualsiasi. Che peccato. Che spreco per l'ultima figlia di Krypton.

https://www.youtube.com/watch?v=qyCAv_YrKCQ&t=1400s

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